CONTROL / 操作
モデルごとの操作を比べる
人型・犬・蟻は、ジャンプの長押しと短押しを比べます。鳥は地上で羽ばたき、離陸と着陸を切り替えます。左右同時は中立です。
BROWSER SIMULATION / 移動・飛行
Low-poly Animation Lab
人型・犬・鳥・蟻の4体を切り替えます。蟻は待機・歩行・走行・ジャンプ・運搬・採掘の6動作。蟻の10体形と4手の装備、槍・盾騎兵、弓騎兵、剣・盾騎兵、斧・盾騎兵、ウォーハンマー・盾騎兵、クロスボウ騎兵、双剣騎兵と、兵隊型の双剣歩兵、ちび型の双剣斥候、長腕型の双剣遊撃兵、太っちょ型の双剣重戦士、兵隊型の弓歩兵を試せます。弓歩兵は移動射撃・狙い撃ち・下の腕から矢を渡すつがえ直しを使えます。ちび型の弓斥候は、移動射撃・低い狙い撃ち・下右から矢を渡すつがえ直しを使えます。
OBSERVATORY / 観測窓
クロスボウ:準備中
地上で停止して使います。
LOW-POLY ANIMATION LAB
左右を押すと移動します。「走る」は切替、ジャンプは長押しできます。早く離すと低いジャンプになります。二本の指で移動とジャンプを同時に使えます。
PC:←→ またはA/Dで移動、Space・↑・Wでジャンプ、Shiftで走行。観測窓を選んでから操作してください。Pで停止・再開、Nで1コマ、Rでやり直します。
平地で基本操作、坂・壁・天井で接触、動く足場で移動を試します。地面を離れた直後の猶予と、着地直前のジャンプ予約を条件で比較できます。
停止中も入力を指定し、1コマずつ進められます。装備以外の条件変更と配置読込は時間を0に戻して停止します。画面外、別タブ、操作中断では入力を解除して停止し、再開は手動です。
CONDITIONS / 観測条件
上右 槍・上左 盾・下2腕 手綱の1組です。地上なら移動中も突く・防ぐを使えます。空中や旋回中は使えません。
向きを変えると旋回し、移動をやめると制動します。徒歩へ戻ると体形・装備・移動条件が戻ります。
騎乗の接触寸法は素材確認前の暫定値です。
兵隊型・上2腕は剣・下2腕は空に固定します。地上の待機・歩行・走行中に連撃・踏み込み斬り・交差防御を使えます。ジャンプ・落下・向き反転で中断します。自由装備へ戻ると体形・装備・動作・移動条件が戻ります。
体形変更は時間を0に戻して停止します。4つの手の装備選択は保ちます。
運搬は停止中も構えを保ちます。採掘は1回で終わり、移動・ジャンプ・落下で中断します。やり直すか動作を選び直すと再試行できます。
鳥はジャンプ、走行、ジャンプ猶予と予約を使いません。高度は地面からの差です。羽や足裏は矩形判定の対象外です。
装備以外の条件変更と配置読込は、位置・速度・時間を初期化して停止します。やり直しは現在の条件を保ちます。戻った後の再開は手動です。
3Dモデルがキャラクター、青が地形、黄色が動く足場です。モデルは比率を保ち、観測用の大きさに調整しています。横移動と高さの接触を2Dで計算し、3Dで表示します。徒歩は骨の上下動を相殺し、騎乗は組全体へ共通の倍率を1回かけます。ジャンプと飛行の高さを二重に足しません。座標はm、速度はm/s。カメラはキャラクターへ追従します。画面の大きさで地形や計算は変わりません。
CONTROL / 操作
人型・犬・蟻は、ジャンプの長押しと短押しを比べます。鳥は地上で羽ばたき、離陸と着陸を切り替えます。左右同時は中立です。
MODEL / モデル
1/120秒刻みで、矩形と地形の接触を計算します。人型・犬・蟻はジャンプの猶予と予約を比べます。鳥は飛行高度を維持し、地形との接触で着陸します。
LIMITS / 適用範囲
蟻は4本の腕と2本の脚で動きます。徒歩は胴体、騎乗は組全体の矩形で接触を近似します。槍・剣・斧・ウォーハンマー・盾・弓・クロスボウ・矢は接触判定に含めません。頭・顎・腕・触角・腹部・装備の精密な接触は扱いません。装備した手で斬る・射る・防ぐ・突く動作を試せます。弓は同じ段の反対手を空にしてください。放った矢は虫の移動を追いかけずに飛びます。クロスボウ騎兵は射撃後に再装填が必要です。射撃は開始から0.35秒で発射し、再装填は2.60秒で完了します。空中や旋回中は使えません。双剣騎兵は上2腕に剣、下2腕に手綱を持ちます。地上の待機・歩行・走行中に連撃・左右斬り・交差防御を使えます。空中や旋回中は中断し、制動中は開始できません。兵隊型の双剣歩兵は、地上の移動中も連撃・踏み込み斬り・交差防御を試せます。ちび型の双剣斥候は、高速連撃・低い踏み込み斬り・交差防御を試せます。長腕型の双剣遊撃兵は、広い左右連撃・踏み込み斬り・交差防御を試せます。太っちょ型の双剣重戦士は、重い左右連撃・踏み込み斬り・交差防御を試せます。兵隊型の弓歩兵は、移動射撃・狙い撃ち・下の腕から矢を渡すつがえ直しを試せます。ちび型の弓斥候は、移動射撃・低い狙い撃ち・下右から矢を渡すつがえ直しを試せます。精密な接触判定は対象外です。弓歩兵は射撃後につがえ直しが必要です。移動射撃とつがえ直しは移動中も使え、狙い撃ちの間は停止します。下右の腕から上右の腕へ矢を渡し、弓につがえます。矢に攻撃判定はありません。武器同士や身体が重なる場合があります。敵、得点、音は未実装です。落下後は停止し、同じ条件でやり直せます。
移動状態や操作内容は保存・送信しません。サイト共通のアクセス解析を使用します。